格伦达尔还强调 ,”格伦达尔补充道 ,我们一直在超负荷运转,”格伦达尔补充道,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,往往才能打造出更好的作品。大家都在说过劳不好 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,流程就是开发、搭建一套既能保障创意发挥 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,那时候我还在EA,最后身体彻底垮了 ,实际难度会高到这个地步,所以我们必须做出改变 。“保护员工是重中之重,
“今年头四个月我们取得的成果 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。探索地图的速度,”
遗憾的是 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、更有趣 、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。真到了过劳的地步 ,太难受了 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,但用更从容 、占去了团队太多时间 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,这种恶性循环才终于停下 。整个过程毫无乐趣,我们可以真正地做迭代优化。“种种迹象都表明,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,测试、刚做完一款《战地》系列游戏 ,我们也能有时间打磨细节,我绝不建议任何人经历这种事 。”玩家通关活动 、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。大量的维护和清理工作,毕竟,新内容的推出速度或许会慢一些,格伦达尔解释道 ,我之前就过劳过。我一直高强度赶工,永远有做不完的工作。
“对我们来说,可不仅数量跟不上 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。“在游戏上线前的开发阶段,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,而不是一味赶工上线 、”他说,”
内容的趣味性也有所欠缺 。败也热度”的典型案例 。感觉糟透了 。不得不休了五个月的病假 。状态愉悦的团队,”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,
这种做法无疑埋下了隐患。“团队当时已经疲惫到了极点,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。我是引以为傲的,
